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●Happy Lucky Entrance the TRPG Ver.2.50



1.ご挨拶

 さらに改良版のエントランスTRPG Ver.2.00!
 戦闘面における停滞感を解消するため、戦闘ルールを大幅変更しました。
 『物語を作り上げる』RPG。是非、お楽しみください。

・テストプレイを一回経て、戦闘関連の表記が改正されました。剛毅に、バージョンが2.30にアップ!(03.10.23)
・さらに一つ修正が加わり、2.40に。ハッピー/アンハッピーダイスとエントランスポイントの使用タイミングが少し簡潔&厳密になりました。(03.10.30)
・ハッピー/アンハッピーダイスとエントランスポイントのルールをもう一歩変更。『戦闘非推奨』を明文して、堂々のバージョンアップ、2.50。(05.12.15)
・「得意宣言」ルールの追加。バージョンは次世代へ、2.51。(06.1.4)


2.使用上の注意

 ゲーム性が低く、ロールプレイを中心に進めていく形式であることを念頭においてください。
 このシステムにおいて、『戦闘』(4-2)を重視することは推奨しません

 また、判定などの目標値の数字が極端なものになっていますが、これは判定にも「遊び」の余地を求めた結果です。ゲームに、より厳密さを求める場合はこのシステムを使用しないことをお勧めします。

3.キャラクターの作成

3-1.SelfPortrait
 キャラクターのイラストを描く欄です。無理をして描く必要はないので、イラストを描く自信のない場合はキャラクターの外見の特徴を書いてください。

3-2.EntrancePoint
 [1D6]で出た数字をそのまま記入してください(大抵の場合、ゲーム開始時にダイスを振ることになるでしょう)。
 EntrancePointは1消費するごとに自分が行うあらゆる「判定」のダイス結果を±1できるポイントです。
 これにより、ダイスの限界を超えて「0」「7」という結果を導くこともできます(ただし、これが限界値。「−1以下」「8以上」にはできない)。
 基本的に、消費されたEntrancePointがゲーム中に回復することはありません。
 例外は通常判定時に「得意宣言」を試みることのみです。


3-3.CharacterLevel/Life
 キャラクターの戦闘能力を大雑把な数値で表すものです。CharacterLevelは体力と戦闘技術の二つの要素の平均値から成り立ちます。最低は1、最大は5です。
 LifeはCharacterLevelと同じ数字になります。戦闘時にLifeが0になると戦闘不能です。Lifeは戦闘終了のたびに最大値まで回復します。

表:CharacterLevelの要素
レベル 体力 戦闘技術
インドア派 戦いはダメダメですよ
平均平凡 白帯
アウトドア派 ケンカ番長
運動大好き! 職業軍人
毎日毎日肉体労働 黒帯、もしくはそれ以上


3-4.Name/Age/Sex/Job/Type
 それぞれ、『名前/年齢/性別/職業/戦闘時の分類』です。職業と戦闘時の分類だけ説明をします。残りはキャラクターの特徴と常識的判断をもって決めてください。

○ 職業
 職業は、普段生活するうえでの職業を記してください。例えば、テムズなら『酒場の店主』であり、サリーは『自称探偵』、ウェッソンなら『酒場の手伝いその他』といった感じになります。
○ 戦闘時の分類
 下記の「表:戦闘時の分類」を参考にしてください。GMとの相談で新たな分類を増やすことも可能です。

3-5.Dice roll

Happy
 ゲームの始めに1D6を振って、その目を『Happy』に記録しておいてください
以後、ゲーム中に振ったダイスの目がHappyと同値になったとき、数値に+1されます。

Unhappy
 Happyとおなじくゲームの始めに1D6を振って、その目を『Unhappy』に記録しておいてください
以後、ゲーム中に振ったダイスの目がUnhappyと同値になったとき、数値が−1されます。

この効果は、ダイス目(サイコロに記された数字のこと)が設定値と同値であった場合のみ発動します。
  EntrancePointを使って"むりやり"Happy/Unhappyを発動させることはできません(詳しくは下のコラムで解説します)
このデータはゲームをするごとに変化します。
HappyとUnhappy、両方の数字が同じ場合は効果が打ち消されます。ダイス目はいっさい変化しません。

両者の数値が交錯するような場合は、以下の例に従って下さい。

(例)
Happyは「5」、Unhappyは「6」。
ダイスを振ると「5」の目が出た。
「5」はHappyなので「+1」し、結果は「6」。
Unhappyは「6」だが、今回の「6」は「5(ダイス目)+1(Happy修正値)」なのでUnhappyの修正は受けない。


この効果は「ダイスによる一般的な判定」に適用されます。それ以外の、例えば「ランダムに目標を決定するようなときに振るダイス」は、Happy/Unhappyの効果を受けることはありません。
この効果は数値自体に修正を加えます。つまり、この修正を受けると0や7が存在することになります。

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コラム:EntrancePointとDice roll Happy/Unhappy

任意に数値を操作できるEntrancePoint(以下EP)と、
強制的に数値が増減するDice roll Happy/Unhappy(以下Happy/Unhappy)。
この両者を同時に適用する時は、次の流れに従って下さい。

『ダイスロール → Happy/Unhappy修正 → その他の修正(妨害・支援など) → EP使用タイミング 』


(例)Happy:5 で、ダイス目が「5」でEPを1消費した場合、
5+Happy修正(1)=6 → 6+EP1=7  は可能。

(例2)Happy:5 で、ダイス目が「4」でEPを1消費した場合、
4+EP1=5 → 5+Happy修正(1)=6  とはならない(EPはHappy修正が加わる前に使うことはできません)

(例3)Happy:6 で、ダイス目が「6」の場合、
6+Happy修正(1)=7

ダイス目が5でEPを2消費し、+2とした場合、
5+EP2=7

は、いずれも可能です。

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3-6.AttackType/Effect
『攻撃の手段/効果』です。
手段は自由に決めてください。効果は基本的に戦闘時の分類に左右されます。
効果は、GMとの相談で変更することも可能です。

3-7.DefenseType/Effect
『防御の手段/効果』です。
手段は自由に決めてください。効果は基本的に戦闘時の分類に左右されます。
効果は、GMとの相談で変更することも可能です。

3-8.Specialty
 得意な技能です。判定の難易度が「難しい」なら「易しい」に、「易しい」なら無条件で成功します。
 1は職業に関連したもので得意そうなことを自由に記入してください。思いつかない場合は職業にこだわる必要もありません。
 2はキャラクターに意外性を持たせる技能を自由に記入してください。

3-9.Defect
 苦手な技能です。判定の難易度が「易しい」なら「難しい」に、「難しい」なら無条件で失敗します。
 1は職業に関連したもので苦手そうなことを自由に記入してください。思いつかない場合は職業にこだわる必要もありません。
 2はキャラクターに意外性を持たせる技能を自由に記入してください。

3-10.Free
 自由欄です。GMとの相談で許可された特殊能力なり、所持品なり、背景なり自由に記入してください。
特殊能力
 特殊能力の例を、鍛冶屋くんとはにわを例にあげて見ましょう。
鍛冶屋くん
 かばう/戦闘時/行動消費。一回だけ『天使の君』の受ける攻撃を代わりに受ける。しかも愛の力で無傷で済む(笑)
はにわ
 催眠術/通常時/一度のシナリオに一回だけ、(一般人に)正体がばれてもなかったことにできる。人外の生き物は気苦労が絶えない(笑)


3-11.キャラクターの完成
 これでキャラクターは完成です。不備がないか確認しましょう。

4.各種判定

 ゲームをする上での判定です。通常判定と戦闘時の判定の2種類があります。

4-1.通常判定
 通常判定は1D6で目標値以上を出せば成功です。

 「難しい」と判断される行為の目標値 : 5
 「易しい」と判断される行為の目標値 : 3


 この2種類しか通常判定の難易度はありません。
 GMは「あえて難易度をつけるならどちらか?」で難易度を決めてください。

 この際、判定を行うキャラクターはダイスを振る前に下記の行動を取ることができます。

[得意宣言]
難易度が『難しい:目標値5』の通常判定時、EPを1点消費し
「この判定はまかせてもらおう」等の自信を見せた宣言をする。
この判定が成功した場合、キャラクターはEPを2点得る(差し引き+1点となる)。
得意技能/苦手技能の影響を受ける判定では宣言できない。




4-2.戦闘
 戦闘は以下の手順で進みます。
一.イニシアティブ
 全員が1D6を振り、数字が高い人から順番に行動します。
 同じ数字が出た場合は……そのキャラ同士でもう一度ダイスを振り、先後を決める。あるいは全員が、一からふり直す。などなどGMが随時判断して下さい(笑)
二.攻撃目標の決定
 攻撃目標を決めます。
三.攻撃効果
 攻撃側が1D6を振り、AttackType/Effectから攻撃効果を求めます。
 ここで指定された対象が二と矛盾する場合(例えば『敵全体』)、こちらが優先されます。
四.防御効果
 防御側が1D6を振り、DefenseType/Effectから防御効果を求めます。
五.ダメージの算出
 三と四の効果からダメージを算出してください。
六.次のターンへ
 行動可能な全員が行動を終えたら次のターンに移ります。戦闘が終わるまで一から六を繰り返してください。

○ 戦闘不能
 その戦闘からは離脱します。死亡、気絶などいろいろと理由はありますが、戦闘に参加できないことは共通です。

5.シナリオ

 以上でルールの説明は終わりです。冒険に出るなり、フロンティアパブの日常を楽しむなりしてください。

6.成長

 このゲームには基本的に成長はありません。シナリオの展開で成長する場合はそれに応じて成長させてください。
 シナリオの終了時に、[1D6]を振ってください。その数値が、エントランスポイントに加算されます。

7.最後に

 このゲームのルールは、エントランス世界を楽しむためのサポート的なものであるということを覚えておいてください。
 『ルールに従って、できることが決まる』のではなく、『できることに、ルールを変えられる』のが、このゲームにおける理想なのです。


表:戦闘時の分類

共通
AttackEffect
0:自分が戦闘不能になる。
7:目標を戦闘不能にする。
  相手は「防御効果:7」を出さない限り、この攻撃を回避することはできない。

DefenseEffect
0:自分が戦闘不能になる。
7:相手の攻撃効果を跳ね返す。この効果に対して、相手が防御判定を試みることはできない。
  ただし、アタックエフェクト『7』の場合は効果を打ち消すのみ。

戦士/安定した戦闘力。大局の変化には向かないかも。
AttackEffect
1:攻撃失敗。
2:ダメージ2。
3:ダメージ3。
4:自分のCharacterLevel+1のダメージ。
5:自分のCharacterLevel+2のダメージ。
6:自分のCharacterLevelの2倍分のダメージ。
DefenseEffect
1:防御失敗。
2:ダメージ減少1。
3:ダメージ減少1。
4:自分のCharacterLevel−2だけダメージ減少。
5:自分のCharacterLevel−1だけダメージ減少。
6:ダメージを受けない。

職人/こつこつ堅実にサポート。縁の下の力持ち。
AttackEffect
1:攻撃失敗。
2:自分のCharacterLevel−2のダメージ。
3:次のターンの間、目標のダイス目を下に1ずらす。
4:自分のCharacterLevel−1のダメージ。
5:次のターンの間、目標のダイス目を下に2ずらす。
6:次のターンの間、味方全員のダイス目を上に1ずらし、敵全員のダイス目を下に1ずらす。
DefenseEffect
1:ダメージ減少1。
2:ダメージ減少1。
3:ダメージ減少1。
4:自分のCharacterLevel−1だけダメージ減少。
5:自分のCharacterLevel−1だけダメージ減少。
6:自分のCharacterLevel+2だけダメージ減少。

学者/大局を支配するダークホース。……能力があるならば。
AttackEffect
1:自分が戦闘不能になる。
2:攻撃失敗。
3:敵味方区別なくダメージ1。防御はできない。
4:攻撃失敗。
5:敵味方区別なくダメージ1。防御はできない。
6:敵全員にダメージ1。防御はできない。
DefenseEffect
1:防御失敗。
2:自分のCharacterLevelだけダメージ減少。
3:防御失敗。
4:自分のCharacterLevelだけダメージ減少。
5:防御失敗。
6:自分のCharacterLevelだけダメージ減少。

ガンマン/戦士とは別扱い。実態は大して変わらないけどね(笑)
AttackEffect
1:攻撃失敗。
2:攻撃失敗。
3:ダメージ5。
4:自分のCharacterLevel+1のダメージ。
5:ダメージ5。
6:自分のCharacterLevel+5のダメージ。
DefenseEffect
1:防御失敗。
2:防御失敗。
3:防御失敗。
4:自分のCharacterLevel−1だけダメージ減少。
5:自分のCharacterLevelだけダメージ減少。
6:自分のCharacterLevelだけダメージ減少。

迷探偵/学者の派生? まあ、お約束ということで(笑)
AttackEffect
1:自分が戦闘不能になる。
2:攻撃失敗。
3:自分が戦闘不能になる。
4:敵味方区別なく、次のターンの間ダイス目を2にする。
5:敵味方区別なく、次のターンの間ダイス目を6にする。
6:敵味方区別なく、Lifeを1にする。防御はできない。
DefenseEffect
1:防御失敗。
2:ダメージ減少2。
3:防御失敗。
4:ダメージ減少2。
5:ダメージ減少2。
6:ダメージを受けない。

魔法少女/語ることはない……
AttackEffect
1:攻撃失敗。
2:ダメージ2。
3:ダメージ2。
4:自分のCharacterLevel+3のダメージ。
5:自分のCharacterLevel+3のダメージ。
6:敵全員に自分のCharacterLevel−1のダメージ。
DefenseEffect
1:防御失敗。
2:ダメージ減少2。
3:ダメージ減少2。
4:自分のCharacterLevelだけダメージ減少。
5:自分のCharacterLevelだけダメージ減少。
6:ダメージを受けない。

作者 影冥
編集 辺境紳士



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