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●Happy Lucky Entrance the TRPG Ver.1.50


はじめに

 いきなりVer.1.50!
 当社比5割改良のエントランスRPGです。
 ルールも色々(ほとんどとも言う)変えた結果、ゲーム性が増したり増さなかったり。
 とりあえずはやってみるべし(笑)

※使用上の注意
 六面体のダイスを一個。これは必須です。
 例の如く、それなりの度量をご用意ください。
 ゲームに参加する人間が納得するのならば、概ねなんでもありです。そのことを忘れないようにしてください。
 キャラクターのイメージを大事にしてください。


キャラクターの作成

キャラクター作成講座
 この部分で、キャラクターを実際に作成します。作成時の一例として、参考にしてください。


SelfPortrait
 キャラクターの絵を描きます。

★イラストを書く。
 イラストは無理をして書く必要はありません。自己満足の欄だと思ってください。
 そういうわけなので、今回は省略。


EntrancePoint
 [1D6÷2(小数点以下切り上げ)]の数値を記入してください。
 エントランスポイントは、1ポイントの使用毎にダイス目を1変えることのできるポイントです。
 ポイントを残しておいても、ダイス目を変える以外に得はないので遠慮なく使いましょう。

★エントランスポイントのダイスを振る。
 ダイスを振ってみます…(コロ←ダイスを振る擬音)…3でした。
 2で割ると1.5。小数点以下は切り上げなので、エントランスポイントは『2』になりました。


CharacterLevel
 キャラクターの戦闘力を大雑把に数値化したものです。指針が必要な場合は表1(後述)を参考にして決定してください。

★表からレベルを決める。
 キャラクターのイメージは流離いのパン職人。体力は高く、戦闘技術はそれなりとして見て……4と3。
 平均は3.5になりました。戦闘を重視するようなキャラクターではないので、レベルは『3』にします。


Name/Families/Age/Sex/Job/Type
 それぞれ、『名前/種族/年齢/性別/職業/戦闘時の分類』です。
○職業
 職業は、普段生活するうえでの職業を記してください。例えば、テムズなら『酒場の店主』であり、サリーは『自称探偵』、ウェッソンなら『酒場の手伝いその他』といった感じになります。
○戦闘時の分類
 表2を参考にしてください。GMとの相談で新たな分類を増やすことも可能です。

★キャラクターを形作る。
 名前は『イワン・アルビニコフ』
 種族は『人間』
 年齢は『39歳』
 性別は『男』
 職業はもちろん『パン職人』
 戦闘時の分類は『職人』
 です。


Dice roll
Happy
 クリティカル(大成功)の代わりです。
 ゲームの始めに、1D6を振ります。以後、そのゲーム中はその目が出ると、ダイス目に+1されます。
Unhappy
 ファンブル(大失敗)の代わりです。
 Happyとおなじくゲームの始めに、1D6を振ります。以後、そのゲーム中はその目が出ると、ダイス目に−1されます。

※注意
●両方が同じ目の場合は残念ながら効果が相殺されます。良いことも悪いこともありません。
●エントランスポイントとは効果が違います。エントランスポイントはダイス目を変えるだけですが、こちらの場合は数値を変えます。つまり、0や7が存在することになります。

★振らない。
 ここは、キャラクター作成時には降らないので、省略。


AttackType/Effect
 『攻撃の手段/効果』です。
 手段に関しては自由に決めてください。効果は基本的に戦闘時の分類に左右されます。
 効果は、GMとの相談で変更することも可能です。

★攻撃の手段を決める。
 効果のイメージに合わせて手段を決めていきます。ここでは省略。

 
Specialty
 得意な技能です。技能そのものの判定は無条件で成功、関連の判定は+1の修正を受けます。
 1は職業に関連したもので得意そうなことを自由に記入してください。思いつかない場合は職業にこだわる必要もありません。
 2はキャラクターに意外性を持たせる技能を自由に記入してください。
Defect
 苦手な技能です。技能そのものの判定は無条件で失敗、関連の判定は−1の修正を受けます。
 1は職業に関連したもので苦手そうなことを自由に記入してください。思いつかない場合は職業にこだわる必要もありません。
 2はキャラクターに意外性を持たせる技能を自由に記入してください。

★得意と苦手
 パン職人なので、得意な技能は当然『パン作成』です。パンの作成に関係ありますから、物を練ったりすることも得意です。
 意外性としては、『変装』が得意なことにしましょう。放浪の中でいろいろあったのです(笑)
 パン職人で苦手……職人のイメージから『交渉』が苦手なことにします。交渉は自然と強引なものになってしまうのです。
 意外性。彼は『泳ぎ』が苦手です。一見平気そうに見えながら、北の出なので泳ぎには縁がないのです。


Free
 自由欄です。 GMとの相談で許可された特殊能力なり、所持品なり、背景なり自由に記入してください。

★設定。
 彼には特殊能力はないので、設定をいくつか書き込むことにしますが、ここでは省略。
★特殊能力
 特殊能力の例を、鍛冶屋くんとはにわを例にあげて見ましょう。
☆鍛冶屋くん
 かばう/戦闘時/行動消費。一回だけ『天使の君』の受ける攻撃を代わりに受ける。しかも愛の力で無傷で済む(笑)
☆はにわ
 催眠術/通常時/一度のシナリオに一回だけ、正体がばれてもなかったことにできる。人外の生き物は気苦労が絶えない(笑)


キャラクターの完成

 これでキャラクターは完成です。もう一度見直して、不備がないか確認しましょう。

判定

 判定は1D6で目標値以上を出せば成功です。
 難しいと判断される行為の目標値:5
 簡単と判断される好意の目標値 :3


※難易度はそれだけなのか?
 あえて難易度は二種類だけにしています。
 細かくするのも良いかもしれませんが、このゲームはアバウトが売りなので(笑)

戦闘

 戦闘は以下の手順で進みます。

T.イニシアティブ
 全員が1D6を振り、数字が高い人から順番に行動します。
 同じ数字の場合は、もう一度振るなりGMが勝手に決めるなり自由にしてください(笑)
U.目標決定
 攻撃目標を決めます。ただし、Vの攻撃効果が複数の場合は改めて目標を指定します。
V.攻撃効果
 1D6を振り、Attack typeの左にある数字と照らし合わせ、該当する手段と効果が発動です。
W.攻撃判定
  攻撃、防御側共に[1D6+レベル]の数値を出し合い、攻撃側の数値が高かったら攻撃が成功です。
X.次のターンへ
 全員が攻撃し終えたら、イニシアティブにもどります。以後、決着がつくまで繰り返します。

○戦闘不能
 その戦闘からは離脱します。死亡、気絶などいろいろと理由はありますが、戦闘に参加できないことは共通です。
○行動不能
 次の行動が阻害されます。まだ行動していなかった場合はそのターン、行動していたら次のターンの行動です。
 この効果は重複しません。1ターン分の行動までしか阻害することはできません。

シナリオと成長

 以上でルールの説明は終わりです。冒険に出るなり、フロンティアパブの日常を楽しむなりしてください。
 このゲームには基本的に成長はありません。シナリオの展開で成長する場合はそれに応じて成長させてください。
 シナリオの終了時に、[1D6÷2(端数切り上げ)]を振ってください。その数値が、エントランスポイントに加算されます。

最後に

 以上が、Ver.1.50のルールとなります。
 このゲームのルールは、エントランス世界を楽しむためのサポート的なものであるということを覚えておいてください。
 『ルールに従って、できることが決まる』のではなく、『できることに、ルールを変えられる』のが、このゲームにおける理想なのです。
 



表1 レベルの指針
レベル 体力          戦闘技術
1   インドア派        戦いはダメダメですよ
2   平均平凡        白帯
3   アウトドア派       ケンカ番長
4   運動大好き!      職業軍人
5   毎日毎日肉体労働  黒帯、もしくはそれ以上


表2 戦闘時の分類

戦士/安定した戦闘力。大局の変化には向かないかも。
1:効果なし。
2:目標を行動不能にする。
3:目標を戦闘不能にする。(←書き写すときに注意!)
4:目標を行動不能にする。(←書き写すときに注意!)
5:目標を戦闘不能にする。
6:目標を戦闘不能にする。

職人/こつこつ堅実にサポート。縁の下の力持ち。
1:自分が行動不能。
2:効果なし。
3:目標に1ターンの間だけ、−1のペナルティを与える。
4:目標を行動不能にする。
5:目標に1ターンの間だけ、−1のペナルティを与える。
6:目標を戦闘不能にする。

学者/大局を支配するダークホース。……能力があるならば。
1:自分が戦闘不能になる。
2:味方グループが行動不能になる。
3:全員を戦闘不能にする。
4:目標グループが行動不能になる。
5:全員を行動不能にする。
6:目標グループが戦闘不能になる。

ガンマン/戦士とは別扱い。実態は大して変わらないけどね(笑)
1:自分が行動不能になる。
2:目標を戦闘不能にする。(←書き写すときに注意!)
3:目標を行動不能にする。(←書き写すときに注意!)
4:目標を戦闘不能にする。
5:目標を戦闘不能にする。
6:目標2体を行動不能にする。

迷探偵/学者の派生? まあ、お約束ということで(笑)
1:自分が行動不能になる。
2:目標に1ターンの間だけ、−1のペナルティを与える。
3:効果なし。
4:全員を戦闘不能にする。
5:目標グループを行動不能にする。
6:全員を戦闘不能にする。

魔法少女/語ることはない……
1:効果なし。
2:目標を行動不能にする。
3:目標を戦闘不能にする。
4:目標を戦闘不能にする。
5:目標グループを行動不能にする。
6:目標グループを戦闘不能にする。

作者 影冥
掲載&微追記 辺境紳士



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